輝く未来を抱きしめて!

あけましておめでとうございます。(2月)
あれですよ、私は旧暦で生きてるんですよ…。って言おうとしたら旧正月はもうちょい先らしいです。いいんです、私の新年は新プリキュアが始まってからなんです。今年のも面白そう!
そんなこんなで今更ながら去年の反省と今年の抱負とか簡単に書こうかなって。

  • 2017年を振り返って

フリーになって2年目ということもあって、いろいろな面で慣れてきたな〜と感じた1年でした。特に金銭管理、及びそれに関する書類やら手続きやらです。1年目はほとんどのことが初めてだったのでわたわたしてしまいましたが、2年も続ければその辺りはかなりスムーズに行えるようになりました。初めての確定申告も問題なく行えましたし、今年もきっと特に問題なくできることでしょう。
お仕事の内容についても、昨年はこれまでとは少し違ったお仕事をさせて頂く機会もあったりと、新しい経験のできた年でした。が、その全てが上手くいったわけではなく、むしろ上手くいかないことの方が多かったので、自分にとっての課題も見えてきたような気がします。

  • 2018年の抱負

今年は「ガンガンいこうぜ」でいきたいと思います。
というのも、1年目はわからないことも多く手探りでやっていて、2年目はいろいろとわかってきて安定して仕事ができた(収入が安定しているとは言ってない)ので、今年は安定というものにとらわれずに自分のスキルを磨いたり仕事の幅を広げるようにいろいろやっていきたいな〜と。
と言っても今までと全く違う仕事にも手を出すとかそういうわけではなく、なんとなく今まではどの仕事でも自分のできる範囲でやってきたな〜と思いまして。今のような仕事は会社員のときも含めてそこそこ長くやってますし、その中で自分を含めいろんな方の仕事も見てきているので、自分の実力とかどこまでできるかは割とわかっている方だと思ってます。それは別に自慢できることでは無くて、それ故に制作の際に自分のできる範囲内での落としどころみたいなものを結構定めてしまっているようなところがあったような気がします。成果物の安定という意味では悪いことではないと思いますが、向上心が欠けている部分があるんじゃないかと思いまして、もっと挑戦的に学びながら制作していかないといけないな〜と思っている今日この頃なのです。

  • 具体的に

あまり細かくは考えていないんですが、できるだけ新しいものを使っていこうと思ってます。ソフトウェアなんかは使い慣れてるものだったり、よく使うプリセット、よく使う素材なんかもありますが、そういったものを極力使わずにできるだけ新しいものを試していきたいです。DAWも新しいのに移行するしね!!!
あとはちょっと手癖になっているようなフレーズだったりリズムだったり、似たようなところで似たように作ってる効果音であったり、できる限り過去に作ったものとは違うものを作ることを意識したいと思います。スピードは落ちるかもしれませんが、そうすることで新たな引き出しが増えてくれば制作の幅も広がるし後々更にスピードを上げることに繋がることでしょう。

  • ついでに

名前を変えましたというか追加しましたというか。(もちろん本名じゃ)ないです。お仕事で名前を出すようなことはほとんど無いとは思いますが、今後はこの名前も使っていこうと思います。

  • そんなこんなで

本年もあと330日くらいになってしまいましたが、よろしくお願い致します。
あと今年はもう少しブログの更新頻度上げようかな〜。(そう言ってやらないいつものパティーン)

SONAR難民乗り換え先DAW検討記

先月、けいきさんに電流が走りました。

Cakewalk、全製品の開発/販売を終了…… SONARの次回アップデートも中止に
http://icon.jp/archives/14443

散々ステマしてきた努力もむなしく、SONARの開発及び販売の終了が発表されました。SONARの初期どころかCakewalkから愛用してきた私は悲しみにくれました。しかし嘆いてはいられない、こちとら生活がかかっとるんじゃ!
というわけでSONARから乗り換える先のDAWを検討してきたので、その結果を少し書きたいと思います。

ちなみに、私がSONARが良いと思う理由は↓をご覧ください。
http://d.hatena.ne.jp/keiki_csl/20151121/p1

https://japan.steinberg.net/jp/products/cubase/start
SONARユーザー限定クロスグレード50%オフ(2017/12/31まで、価格は店舗問い合わせ)
・(たぶん)現在使用者数日本一のDAW
・操作性などSONARと異なる点は結構多い。
・とはいえSONARと目指す方向性は近い(気がする)

結論から言ってしまうと、私のSONARの乗り換え先はCubaseが最有力かな〜と思っています。
最大の理由は使用者が多いことです。わからないことがあっても調べればすぐ出てくるでしょうし、人に聞いたりネットで質問投げても回答が早そう。そんなことしなくてもサポートもちゃんとしてそうですし、それにSONARのようになることもまず無さそうですしね!!実は前の職場にSONARが無くて、買ってもらえるまでCubaseを使っていたので使い方はだいたいわかりますし、一応現在もCubase7.5を所持しているのです。ですからいろいろ調べる前から乗り換え先はCubaseにほぼ決まってたんですよね。
しかしながら、全てのSONARユーザーにCubaseがオススメできるというわけではありません。というのも、CubaseSONARとは使い方や感覚が結構違います。私も最初は(ミキサー以外の画面で)ボリュームやパンをどうやって変更するかわからなくて、「しゃーないミキサー開くか〜...」って思ったらミキサーの開き方がわかりませんでしたし。まあそんなのは調べればすぐにわかるんですが、SONARとは勝手が違うので「あれ?SONARはこうだったのに違うんだ〜」みたいな、まるでそんなに田舎じゃない地方から上京した人が共通語だと思って喋ったら「うそー!?これって方言だったんだー!?」って気付くみたいな。もちろん他のDAWでもそういうのはたくさんありますが、Cubaseは割と多い方かな〜と思います。ただ、できることはほとんど一緒ですしバランス感はかなり近いDAWだと思うので、慣れてしまえばSONARと同じ感覚で使えるようになるのかな〜と思います。

  • Pro Tools 12

https://www.avid.com/ja/pro-tools
DAWからのクロスグレード価格設定無し
業界標準
・シーケンス操作が最近のSONARに近い(SONARが寄せた)
・全体的にはSONARと違う、他DAWと比べても独特な感じがする。

業界標準でお馴染みのPT。こちらも会社にいた時に使っていまして、現在もProTools10を所持しています。
SONARのXシリーズから導入された「スマートツール」ですが、これはProToolsを意識したものと言われています。私は前の8.5までのツールの方が好きでしたが。ですのでその辺りの操作感は最近のSONARと同じ感じで使えると思います。その点も含めてミックスやオーディオ編集だけなら使いやすいしとても良いと思うのですが、MIDI打ち込み関連は少しやりにくいかな〜という印象。10までしか知らないので、11以降でMIDI周りが強化されたという話もあるのでそちらに期待してPTを選ぶのもアリかな〜とは思います。もしくは打ち込みだけ別のDAWでやってミックスだけPTを使うというのも一時期検討していたので、そういう使い方もありだと思います。
そんな感じで、私はメインDAWにはしないと思いますがちょいちょい使うとは思います。タイミングを見てアップグレードしよーっと。

https://h-resolution.com/product/digital-performer-9/
クロスグレードキャンペーン価格:税込23,797円(2017/12/31まで)
・ぱっと見がSONARに近い。…が、よく見るとかなり独特。
・タブ切り替えでやっていく感じ好き(最近のSONARがそうだった)
・譜面の表示がしっかりしている。(打ち込みは…)

実はかなり前から気になっていたDAWMacのイメージが強いですが2013年からWindows版もリリースされていたんですよね。(日本語対応は2014年)
前情報でなんとなくSONARに近い感じだと思ったので期待していたのですが、実際に使ってみると結構大きく違うような気がしました。どちらかといえばCubaseの方が近いかな〜、なんとなく。
使い方とか全然見ないでやってみたんですが、自分には直感的操作はちょっと厳しいかな〜と。商品紹介を見ると機能とかはとても充実しているようですし性能的にはすごい良さそうなんですが、使い方を覚えたり慣れたりするまでには少し時間がかかりそうな気がしました。「SONARのことはスッパリ忘れてまた0からやってやるぜー!」という気合の入った方に是非使って欲しい、そして使い方を教えて欲しい、そんなDAWでした。

  • ABILITY 2.5

http://www.ssw.co.jp/products/ability/
SONARユーザー限定クロスグレード価格:税込16,200円(2018/2/28まで)
・見た目のひと昔前感。
・譜面入力最高!
MIDIは強そうだけどオーディオ系はSONARと少し違う感じ?

数少ない譜面入力派な私。ちなみに個人的譜面入力のやりやすさ比較は、
XGworks>SONAR 8.5まで>SONAR X以降>SingerSongWriter
なのですが、ABILITYの譜面入力はXGworksに負けず劣らずの使いやすさ!!
その他含めMIDI入力編集は文句無しなのですが、見た目やオーディオ編集系を含めた操作感ではちょっとしっくりこない感じでした。ボーカル処理やボーカロイド関連なんかは強いようなのですが、今回はその辺りは触っておらず、実際私はその辺りを使う機会は少ないと思うので。。。
結構前からMIDI入力ポチポチやってた世代は好きなタイプだと思います。私もMIDI入力はかなり気に入りました。今後のアプデにもちょっと注目していきたいと思います。

  • Studio One 3

https://www.mi7.co.jp/products/presonus/studioone/
SONARユーザー限定クロスグレード価格:税込16,400円(2018/1/31まで)
・最近のSONARに近い気がする(SONARが寄せた?)
・全体的に見やすいわかりやすい使いやすそう。
・譜面は無い(別売りソフトで連動可能)

最近人気のDAW。正直あまり期待していなかったのですが予想に反してかなり好印象!全く予備知識無しで使ってみたのですが全体的にとても見やすく親切な感じで、最も直感的に使えるんじゃないかと感じました。細かい部分を使い込んでいった際にどうなるかっていうところはわかりませんが、初めて使ってから慣れてくるまでの期間は最も短くて済みそうな印象。動作もかなり安定してますし、見た感じもSONARにちょっと近い気もしなくもない…、操作はちょっと違うけどわかりやすいのでなんとかなりそう。
しかし残念なことに、StudioOneには譜面機能がありません。その代わりに同社製の譜面作成ソフト「Notion」(https://www.mi7.co.jp/products/presonus/notion/)と連携させることができます。こちらもデモ版をインストールして使ってみたのですが、連携と言ってもNotionで作成した情報をエクスポートしてStudioOneで開く(読み込ませる?)って感じでした。ReWireを使えばリアルタイムで同期させることができますが、譜面作成がメインなのでMIDIの細かい編集はNotionでは難しいかな〜と…。ってことは、「ABILITYをRiWireでMIDI編集に使えば最強なんじゃね!?」という圧倒的閃きっ…!!!!って一瞬思いましたが、そのためにDAWを同時に立ち上げるというマシンへの負荷と、毎度それをやるのはかえって効率が悪いんじゃないかとか…、冷静に考えるとあまり良策ではなさそうな気がしてきました。

  • まとめ

Cubase→バランス、知名度、安心感
Pro Tools→オーディオ編集、ミックス
Digital Performer→ポテンシャル、可能性
ABILITY→MIDI入力編集、ボカロ系?
Studio One→バランス、わかりやすさ


DAWの良い点をまとめるとこんな感じかな〜?
SONAR難民の皆さんが乗り換え先を選ぶ際に少しでも参考になれば嬉しいです。最近のDAW、特に今回ピックアップしたDAWはどれも機能などはちゃんとしていると思いますので、あとは合うか合わないかの好みの部分も大きいと思いますので、公式サイトや他の記事も見てみたり、デモ版を使ってみたりして決めるのが良いと思います。私が今回試していない、ここに書いてないDAWもたくさんありますからね〜。

私個人はとりあえず近々Cubaseをアップグレードして、余裕があればStudioOneだけクロスグレード期間内に買うだけ買っておこうかな〜と。


それでは今までお世話になったSONARに圧倒的感謝っ……!!!!!!!!!
ありがとうSONAR!さようならSONAR

スプラトゥーン2についてわーわー言う

ツイッターとかで今のスプラトゥーン2についていろんな人の不満の声とかをよく目にするので、私も少し思うことを書いてみます。
(って思って昨日の昼くらいに書き溜めていたら昨日の夕方くらいにアプデのお知らせがきていたでござるの巻。まだ内容が発表されてないからわかりませんけどね。。。)


言われている中でもブキの問題が多いように思います。そもそもスプラ1も2年以上かけて調整してやっと落ち着いてきたというのに対し、スプラ2はそれをほぼ一掃した状態からまだ1ヵ月半ですからね、そりゃまだまだ調整がしきれてない部分は多々あって当然ですよね。本当に"ほぼ一掃"なのか、何故"ほぼ一掃"したのかは置いといて…、スプラ2もスプラ1同様に、これからのアップデートで随時調整していけばいいと思います。しかしながら、スプラ1の発売後同時期に比べても現在のスプラ2に対する不満の声は大きいような気がします(個人の感想です)。何故そのようなことになっているのか、スプラ1の当時の状況と比較しつつ少し考察してみたいと思います。あくまで1プレイヤーの感想ですので「ふーん」程度に読み流して頂ければ幸いです。

そもそもスプラ1で発売後1〜2ヵ月ってこのゲームに慣れてない人がほとんどだったので、ブキのバランスについて明確にこうだっていうのが少なかった気がします。例えば最初は「ローラー強すぎやろ!」って思った人は多いと思いますが、慣れてくると引き撃ちできるシューターの方が有利ってわかったり…、まあ結局ローラーは弱体化されたんですけどね!!それはともかく、最初のうちは「こういうもんだ」ってみんな受け入れてて、それでもさすがにちょっと…っていうところで10月の大型アップデートでしたから、今思えばいいタイミングだったのかもしれませんね。
それに対してスプラ2はスプラ1経験者が多いので、1〜2週間もプレイすればいろいろわかってしまったんでしょうね。

  • その2:全体のブキ数の差

正確な数は調べていないのでわかりませんが、スプラ1ではアプデで追加されたブキも多いので、最初のうちはメインのブキの種類はそこまで多くなかったと思います。スプラ2では現在で既にスプラ1であったメインブキの8〜9割は登場していますし、加えてマニューバーなどの新ブキもいくつか追加されています。それだけ多くの種類がある中で偏りが生じているのでより目立つのかもしれませんね。

  • その3:強ブキの数の差

当時の強ブキと言えば、スシコラ、ロラコラ、リッター、ホッカス…、ダイナモも強かったけど最初はそこまで言われてなかった気がします(使う人が慣れてなかったから?)。少し遅れてアプデで追加された.96デコとかでしょうか。それらに比べるとスプラ2のスシコラとヒッセンの二大巨頭の存在感が大きすぎるのかもしれません。他にもあるとは思いますが、特に多くの人言われていて実際使用者も多いですし。
しかしながら、弱ブキで考えると今よりもキツかったような気がします。8月のアプデまではスペシャルに必要な塗りポイントも共通でしたし、10月のアプデで強化されるまでは使う理由が見つからないようなブキも多かった気がします。それに比べればメインは現状はほとんどのブキが使い方次第では活躍できるのではないでしょうか?(一部残念すぎるというものもあるかもしれませんが…。)

その3ではあえて触れませんでしたが、スペシャルもスプラ2ではジェットパックとインクアーマーの二大巨頭になってますね。この点についてはスプラ1でも当時からスーパーショット、ダイオウイカ、バリアが強すぎるっていうのは言われていたので同じかな〜と思いますが、メインやサブの組み合わせもあって現在の方がより偏って見えるのかもしれません。逆にハイパープレッサーの不遇っぷりも、メガホンやトルネードの不遇っぷりとそんなに変わらないですよね。

  • その5:攻撃力アップギアの存在

スプラ1で最初にホッカス、リッターが猛威をふるっていたのは攻撃力アップギアの存在が大きかったと思います。攻撃力アップギアを積めばブラスターの爆風が1確なんて今では信じられませんよね…。どちらもアプデで弱体化されたものの、ギアを積んだ効果によるものということで多少許されていた感じがあったかもしれません。他のギア積めませんし、防御である程度対策できたりしましたし。
スプラ2では攻撃力アップギアが無いのでメインの強さは基本的には固定にも関わらずこれだけの差が出ていることもあるかもしれません。でも攻撃力アップと防御が無くなったのは別にいいと思いますけどね。スプラ1の後半は攻撃力アップギアの数と防御ギアの数の読み合いみたいになってましたし…。それはそれで面白かったんですけどね笑

  • その6:ブキへの愛着

なんだかんだでこれが大きい要因な気がします。最初に書いたようにスプラ1では2年以上かけてやっとバランスが落ち着いたので、どんなブキを使っていた人も最終的にはだいたい満足する結果となり、そのブキに愛着を持っている人も多かったはずです。その状態からバランスが崩れたので余計にダメージが大きかったのかもしれません。そして一番好きだったブキのメインがまだ追加されていない人、本当にカワイソス。

  • その他の問題

ブキ以外の問題も大きいと思うので、思いつくところを簡単に書いてみます。

・マッチング(ウデマエ、ガチパワー)
勝率5割でもS+いけるという仕様。これは私の予想なのですが、前作もマッチングについては最後までわーわー言われてたので、ウデマエは前作よりも上げやすくしてマッチングは全部ガチパワーに頼ろうとしてるんでしょう。それでもマッチングが問題になっているのはガチパワーについて見えない部分が多いのと、まだ発売からの期間が短いのでバラツキがあるってことが大きいのかも。前作もS+部屋ができたのって結構後でしたし。あまり細かくすると全然マッチングしないってことにもなりかねないので、難しいとは思いますがこの辺も流動的に対応してもらえるといいですね。

・通信関連
私は詳しくないので細かいことは言えませんが、スプラ1と比較しても悪くなっているという話を聞きました。ポータブルで気軽にできるっていうのも推したいのだと思いますが、ガッツリやる側に合わせた対策も欲しいところですね。

・ステージ
ツイッターでなんやかんや言われているのを見ましたが、うーん、私は別にそんなでもないのかなーと思ってます。前作も言われているようなステージもありましたし、リスキルが当たり前なステージも。。。今後どんどん新ステージも追加されると思うのでそれを待ちましょう。あとタチウオが閉鎖されるのを待ちましょう。

  • 以上です。

結論としては前作スプラ1も発売からしばらくはいろいろあったので、スプラ2も現在言われているような問題についてはアップデートで解決していくんじゃないかな〜という、予想と期待。個人的にはこうすればいいんじゃないかな〜なんていう考えもあるんですが、今回はあまり具体的なことは書かないようにしました。
いろんな多くの不満の声があることは運営されている方も全て把握されていると思いますし、修正が必要だと判断されれば可能な部分から対応されることでしょう。こういうことってどうしても主観的で自分本位な意見になりがちですからね。不満はどんどん言ってもいいと思いますが、それが全体を考慮して対応すべきか否かはこちらでは判断できませんから、気長に待つしかないですね。こうやってわーわー言うのも醍醐味…とまでは言いませんが、あるべき姿なのかもしれませんけどね。自分も皆さんも、このゲームでも他のゲームでも、できるだけ楽しんでプレイして欲しいな〜と。私のマルチミサイルでアナタの心のインクアーマーを剥がしてあげるわっ!!だきしめて☆トゥインクルスター!!!!

世界一つまらないWaves紹介記事

またまためっちゃ間が空いてしまいましたね…。毎日のように更新してる人って本当にすごい。。。
さて、今年のサマーセールなどで数々の製品が特別価格で売り出されたりしているようですが、中でも非常に話題になっているのがWaveshttp://www.waves.com/)ですね。
Wavesは私も長く使ってまして、現在所持しているのはPlatinumバンドルと他気になったのを単品でちょいちょい買い足してるって感じです。今回のセールでもいくつか購入しましたが、その話は割愛。
超有名プラグインなのでWavesに関する記事なんかは溢れかえってると思いますが、現在のセールに便乗して私も書いてみようと思います。特に詳しいわけでもないので、Waves紹介記事の中でおそらく世界一つまらないと思います。

  • はじめに

今回紹介するプラグインは全てGoldバンドルhttp://www.minet.jp/brand/waves/gold/に含まれるものだけを選出しています。自分が使用頻度が高いものをピックアップしたらGoldに含まれるものが多かったので、いっそそれ限定にした方がわかりやすいかな〜と。Goldは比較的安価でいろいろと揃えられるのでオススメです。

言わずもがなの安定したEQ。WavesのEQとしてよく紹介されているのは「Renaissance Equalizer」で私もそっちも使うのですが、「とりあえずEQ使う」って時はQ10を使う方が断然多いです。めっちゃ使いやすくて細かい調整がしやすく、味付けが無く自然な感じになるのが気に入ってます。

  • その2:Renaissance Compressor

こちらも超定番のコンプレッサー。使いやすくて細かい調整がしやすく、あと効果がわかりやすいところがいいです。コンプはいろんな種類があるのですが、「とりあえずコンプ使う」って時はRコンプの方が多いです。
ちなみに他のコンプでは、デジタル的な感じでは「C1 Compressor」、アナログ感が欲しい時は「V-Comp」などを使います。

  • その3:H-Delay(Hybrid Delay)

「とりあえずディレイ使う」ってときはコレ。これ本当に使いやすくて、アナログのオンオフやフィルター、ピンポンのオンオフとかさらっとわかりやすく使えます。モジュレーション機能は使う機会は少ないけどたまに使うと面白いです。

  • その4:Renaissance Reverb

「とりあえずリバーブ使う」ってときは…って何回言うねん。リバーブは特にキャラクターとかの好みでいろいろあると思うんですが、これは自然さと調整のしやすさで気に入ってます。操作も効き目もわかりやすいので、もうちょいこうしたいなーって思うと割とその通りに調整できます。

  • その5:C4 Multiband Compressor

とりあえずマルチバンドコンプってコレですはい。これはもう直感的に使えるってのが一番ですね。効き目が見た目でもわかりやすいので失敗が少ない…気がします。他のマルチバンドコンプって見た目もなんだか仰々しいイメージがあるのですが(偏見)、高域だけとか低域だけとかでもぱぱっと手軽に使えるので気に入ってます。

  • その6:Doubler

コーラス感とかステレオ感のプラスによく使います。薄くかけるだけでも存在感が結構変わるので、ちょっと物足りないな〜って時に味付け程度にかけるといい感じになります。

  • その7:MetaFlanger

モジュレーションその2、こちらはがっつり音を変える時に使います。変化は大きいですが原音っぽさは残るし各パラメータの調整もわかりやすいので使いやすいです。「Enigma」も面白いのですが、そちらは更にがっつり変える時に。

  • その8:S1 Stereo Imager

ステレオ感の調整に使います。主にステレオ幅の大きすぎる素材データの音を狭める時に使うことが多いです。

  • その9:MaxxBass

ベースってより重くて太い方が良いんでしょ!?ってことでローが物足りない時に。基本的にはEQと併用して調整します。

  • その10:L1 Ultramaximizer

なんだかんだのL1です。L2やL3と比較されていらない子扱いをされることの多い可哀そうな子。でもそんなことないんですよ、とても手軽にパンチのあるサウンドにできます。バッチバチな音にしたい時はこれを使います。マスターではなく各トラックで使う方が多いです。決してL2とL3はGoldに入ってないから仕方なく選んだわけではありませんよ、本当だよ!!

  • 以上です。

上記のものをはじめとして、WavesGoldバンドルがあればできないことなんてほとんどないと思います。Goldバンドルでもそれなりなお値段はしますが、とりあえず一式揃えて使ってみるにはいいんじゃないかな〜と。特に上記に挙げたものは同じ種類の別の製品を使った時の比較対象としてもいいですし、操作方法やその効果を知る上でももってこいだと思います。
気になった方はサマーセールをやっている今がチャンスです。…が、ご利用は計画的に!
http://www.waves.com/bundles/gold
http://www.minet.jp/brand/waves/gold/

クリエイターとしてレベルアップする5つの方法

ごめんなさい。なんかこう、人気ブログっぽいタイトルの記事を書いてみたかっただけです。全然大した内容じゃないです。
以前「クリエイター職を目指すなら?」っていう記事を主に学生向けな内容で書いたんですが、今回は現役のクリエイターの方向けの内容を書いてみたいと思います。
とは言え、私はクリエイターの中でも底辺オブ底辺なので、クリエイターとしてアドバイスできることなんて何一つありません。ただ、依頼する側の立場の経験もありますので、そっちの視点から「こういうクリエイターだと助かるな〜」って思うことを中心にいくつか書きたいと思います。

  • その1:納期を守る

「いやいや当たり前やろ!」って思うかもしれませんが、守らない人が意外と多いんです…。
依頼する側が無茶なスケジュールを組んでるってことも確かに多いと思いますが、単純に時間にルーズで納期に遅れるパターンも多いです。連絡すると「あっ、アップするの忘れてました…」とか。遅れるなら一言連絡を入れればいいんですが、その連絡もないことが多かったり…。
ところで、「納期〇〇日」とだけ伝えると、その日の23時59分とかに送ってくる方もいらっしゃいましたが、実際「納期〇〇日」とだけ言う場合は「翌日の朝に確認できればOK」ってことが多いので間違ってはいないのですが、できれば夕方くらいまで(依頼者がその日に確認できる時間)に提出するといいんじゃないでしょうか。遅い時間に提出する場合は予め「遅い時間になりそうですけど大丈夫ですか?」って聞けばOKです。本当は依頼者側が時間も伝える方がいいと思うんですが、窮屈に感じる人もいるかもなのでそこまでしない方がいいのかな〜?(私は「その日中ならOK」とか「〇〇時まで」と伝えることが多かったです。)

  • その2:提出データを確認する

間違いは誰にでもあるので仕方ないですよね。ただ、データをちょっと確認すればわかるミスがそのままで提出される方がいるので、そこはちゃんと確認した方がいいと思うんです。
サウンドで多いのが書き出しミスです。書き出したデータは提出する前に一度聴いて確認しましょう。ノイズが乗ってるとか、ファイルが途中で切れてるとか、すぐにわかるはずなので。
実際にあったのが、修正を依頼したBGMデータを受け取ったら以前はあった音がなくなっていて、「意図的に外したのかな?」と思って連絡して確認すると「書き出し時に間違ってミュートしていた」とのこと。確認したけど気付かなかっただけかもしれませんが、依頼者が意図的なのかミスなのかを判別できないこともあると思いますので、クリエイターとしてもちゃんと確認したベストな状態のものを出したいですよね。

  • その3:依頼内容を確認する

依頼内容と異なるものを提出しないように改めて確認した方がいいです。例えば、ループ曲でって依頼なのにワンショットで作っちゃうとかはわかりやすくNGです。わかりにくいのが、イメージや方向性が依頼内容と異なるっていうパターンです。
これは私も作る側でやってしまいがちで気を付けているんですが、作ってるうちに調子に乗ってきて「もっとこうした方がいいんじゃね?フゥー!」とか言って進めてて、できたところで改めて依頼内容を確認してみると、「あれ?これお客さんがイメージしてるのと違うんじゃね?」ってなることがあります。それが本当に良い出来で、お客さんにも「依頼内容と違うけどこっちの方がいいでしょ!?」って言えるならいいですが、まあそれよりも要望通りのものの方が9割方はいいんですよね。
あと、複数の内容を依頼すると、必ず1つは対応が漏れてる人もいました。全く同じ内容の依頼を再度出すのは心苦しいです…。

  • その4:わからないことは聞く

「依頼内容のこの部分がよくわからなかったんですけど、こんな感じでよかったですか?」って提出時に聞くようなギャンブルみたいな作り方はせずに、作る前でも作ってる途中でも依頼者に聞いた方がいいです。
制作を依頼する時、個人的にはよく質問してくれる方の方がやりやすかったです。より正確にイメージが伝わったって確認もできますし。「そもそもわからないことが無いように依頼する側がちゃんと指示しろや」と言われるとぐうの音も出ないのですが、それは難しいのでどうかご協力ください。。。(依頼時の説明が上手いディレクターさんは本当に尊敬します。)
私がそうなんですが、質問が多くなりすぎると相手に失礼じゃないかな〜って気になるんですよね。私の場合、そういう時はまず質問したいことを全て羅列して、優先順位をつけて上からいくつか選んで質問します。「たぶんこうだろうな」って自分で見当がつくものは、他に聞きたいことが多い時は質問しないこともあります。私が依頼する側なら些細な事でも全部聞いてほしいですけどね〜。「こんなこといちいち聞くんじゃねーよ!」とか思いませんから!

  • その5:最後まできちんと対応する

たいていの場合、制作者は最初にベストだと思うものを提出するはずです。しかし、リテイクが発生することはどうしてもあります。そのリテイク対応が明らかに雑だったり、リテイクが続くとあからさまに不機嫌になったりする方も実は多いんです…。
わかるんです。理不尽なリテイク、無駄なこだわり、後出し指定、etc...制作側にとっては迷惑極まりない注文があるのは明らかに依頼する側が悪いんです。それでも!どうか!!大人の対応を!!!お願いしたい!!!!
必要なら追加費用を請求すればいいですし、割に合わない仕事はお断りすればいいのです。だからやるときは最後までちゃんと対応して欲しいんです。

  • 以上です。

この5つの内容、別にクリエイターに限ったことではないと思いますが、クリエイターもこういうところをもっと気を付けた方がいいよな〜と思って書きました。「クリエイターはスキルが高ければオールオッケー!」っていうわけではありませんからね。いや、中にはそれで全て許されてる方もいるのかもしれませんが…。私は凡人オブ凡人なので、こういう部分も気を付けたいと思います。

  • それとは別の話

エレキギターのマニアックなサウンドフリー素材」がとっても多くの方にダウンロードして頂いて嬉しい限りです。
特に期限は決めておりませんので、皆さんどんどん広めてくださいな。
ダウンロードはこちら

http://www.mediafire.com/file/64pxwrx41wm9z5o/keiki_GuitarsFx.zip

エレキギターのマニアックなサウンドフリー素材無料配布

無料配布が流行っているようなので便乗してみました。
というのは冗談で、タイトル通りエレキギターのマニアックなサウンドフリー素材を作成したので無料配布します!


↓ダウンロードはこちらから
http://www.mediafire.com/file/64pxwrx41wm9z5o/keiki_GuitarsFx.zip


  • 概要説明

近年のギター系シンセは本当にリアルで生演奏と聞き間違うくらいにまでなりました。しかしながら、どんなに素晴らしいシンセでも再現できないエレキギターサウンドがあります。それは、普通に弦を弾く以外の奏法で発音される効果音的なサウンドです。スライド、ブラッシング、ピックスクラッチ、アーミングなどなど。これらはシンセで上手く表現するのは難しく、またサンプリング音源でも収録されているのは非常に少ないと思います。
そこで、今回はそんなエレキギターの効果音的なサウンド素材集を作りました。
ちなみに、タイトルは結構悩みました。「そこまでマニアックじゃねーだろ」っていうツッコミがあるかもしれませんが、わかりやすさ重視でこのタイトルにしました。


↓デモサウンドはこちら(動画)

↓ニコニコ(動画)
D

SoundCloud(音のみ)
https://soundcloud.com/sugar-keiki/z25eyic4zxd0


  • 詳細内容

全19種類、223ファイル。
パターン数は絞ってかなり厳選しています。


・6弦を緩めて遊ぶ
・6弦開放で遊ぶ
名前順にすると一番上にきてしまいますが、正直一番どうでもいい、ついでで収録したような素材です。最も低い音の出る6弦を使って、ハンマリングプリングやアーミングなどで低くて汚い音を収録しました。緩めた状態からペグを回していく、エンジン音のようなサウンドがオススメです。


・クロマチックラン(クリーン_High)
・クロマチックラン(クリーン_Low)
ベンチャーズのようないわゆるテケテケ音。
一般的なテケテケ音に加えて、ダウンではなくアップしていくパターンや、複数弦同時弾きなども収録しています。「Low」の方が通常イメージするテケテケ音なので曲中で使いやすいと思います。「High」の方は高音でテケテケさせている特殊なパターンで、アニメーションのSEに使っても面白いと思います。


・スライド(クリーン_High)
・スライド(クリーン_Low)
・スライド(ハイゲイン_High)
・スライド(ハイゲイン_Low)
弦を抑えながら左右に動かしてピッチを変える奏法。
演奏開始直前のギュワーンという激しいスライド音から、単音でのピュイーというスライド音も収録。そのまま使えるハイゲインも収録していますが、音色にこだわる方はクリーンの方をアンプシミュなどで調整するのをオススメします。


・ノイズ(シールド、アンプ)
・ノイズ(弦、ピックアップ)
各種ノイズ音多数。「ノイズがある方が生っぽいやろ!」という安易な発想から収録。
「弦、ピックアップ」の方は弦を擦る時の「キュイキュイ」という音や、開放弦をほったらかした時の「ぶいーん」からミュートする時の「どふっ」という音など。「シールド、アンプ」の方はアンプでずっと鳴ってる「ジィー」という音や、ボリューム絞らずにシールド抜いた時の「ぶつっ」という音、いろいろやらかしたときの「ガーバリバリ」という音など。


ハーモニクス(クリーン)
クリーンの綺麗な「ポローン」というハーモニクス。バラード曲とかの静かなところで綺麗にドヤ顔しながら鳴らすと効果的です。デモの最初の部分のようにチューニングしてます的な場面でも使えます。


ハーモニクスアーミング(ハイゲイン)
今回のオススメNo.1!ハーモニクスで高い音を出して大げさにアーミングするとめっちゃ派手に聴こえてカッコイイ!!そんなサウンドを無駄にたくさん収録しました。
飛び道具としても使えますし、ダンス系でもFxとして使えると思います。


ハイポジチョーキング
弦を抑えたまま上下に大きく動かすチョーキング、それをハイポジ(音の高いところ)で行う、エレキギターで最もよくイメージする「キュイーン!」ってなるアレです。
調整しやすい単音も収録していますが、ダブルチョーキングの「ギャーン!」という音も収録しており、いかにもなエレキギターサウンドでヒャッハーできてオススメです。


・ハンマリングプリングとか
右手で弦を弾かず、左手で弦を押さえるだけで音を鳴らすプリング、その状態から弦を放すだけで音を鳴らすハンマリング、それを繰り返すとピロピロと高速で鳴ってテクニカルに聴こえるアレ。スライドやアーミングなども合わせて弾いており、気持ち悪い変な音が多いです。
「とか」ということで、ピックで同じ弦を高速で弾くマシンガンピッキングもこちらに収録。


・ピックスクラッチ
ピックを立てて弦を擦ることで「ギュウゥゥゥゥゥゥン!」ってなるアレ。これってよく聴く割にサンプリング集とかで意外と入ってない。
収録データは基本アンプ直の音ですが、フランジャーなどのエフェクトを合わせると更に格好良く聴こえるので、いろいろ加工してみてください。
「ピックスクラッチ_13.wav」のみエフェクトをかけた状態で録音しているので、他に比べてそれっぽくなってます。参考にしてみてください。


・ピックタッピング
ピックを立てた状態で弦と指板を挟んで音を出す奏法。叩いたりスライドさせたりすることで「ピュイピュイ」というトリッキーな音が出ます。やってる人もあまり見ないので、特殊な感じを出す時にオススメです。
大した技術でもないのにすごい特別なことしてる感が出せるので、ギターソロでいいフレーズが思いつかない時に使うと便利です。(私がよくやる手法)


・ブラッシング(クリーン)
・ブラッシング(ハイゲイン)
弦をミュートしたまま弾く奏法。いわゆるチャカチャカ音。
音を短く切って演奏する奏法「カッティング」の間に入れたり、ロングトーンの音を切るときに小さく鳴らすとリアルに聴こえます。
きっちり短く切った音から、あえてハーモニクスの音を残した音を収録しているので、用途に合わせて選んで使用してください。


・ヘッド
ヘッドの部分の弦が短くピンと張ってある部分を弾いた時の音。「キーン!」っていう高い金属音がします。どうしても録りたかったんです。


  • どうでもいいこだわりポイント

その1:ファイル厳選
「〇〇GBの大容量!」ってサンプリング集の謳い文句でよくあります。もちろん数が多いのは嬉しいのですが、ファイル数が多すぎて目的のデータが見つからなかったり、どんなデータがあるか確認するだけで時間がかかってしまうことってありますよね。
今回アップしたデータは、各フォルダ全て10〜15ファイル(「ヘッド」のみ2ファイル)に厳選しています。データの確認に時間はかかりませんし、目的のデータもすぐに見つけることができます。
もともと倍以上あった録音データからより使えそうなデータをピックアップしているので、ファイル数は少ないながらも使えると思います。


その2:各データの頭と尻
各データ、頭は無音なし、尻には0.5〜1.0秒程度の無音が入っています。
頭に無音がないのは、データをそのまま貼り付けて使用するときに使いやすくする為です。一部ピッキングノイズなど、あえて頭に余計な音を残している場合もありますので、必要に応じてカットして使用してください。
尻に若干無音を入れているのは、データを確認する時に連続再生がしやすいようにする為です。1秒未満の短いデータも多いと、連続再生するとすぐに次のファイルが再生されて確認しにくくなってしまいます。そこで全ファイルの尻に少し無音を挿入することで、連続再生でデータを1つ1つちゃんと確認できるようにしたのです。コラコラ、尻に挿入で喜ぶんじゃありません。


  • 制作の経緯

もともと自分用で似たようなのを作って使っていたのです。
楽曲でギターを入れる時は毎回弾いて録音するのですが、ワンポイントでアクセントが欲しいだけの時、Fxとして使う時、効果音を作る時など、わざわざ新たに弾いて録音するまでも無い時に、過去に録音したデータを引っ張ってきて使っていました。それが今まで使っていたのだとパターン数も少ないし整理もされていないので、ちゃんとしたライブラリにした方が便利だろうな〜と思って、必要なフレーズを洗い出して録音することにしたのです。つまり、自分用で使う為に今回の素材集を作りました。

そこでちょっと思いつきました。

「これってちゃんとした素材集として作れば売れるんじゃね??」

でも、お金を取るなんてとんでもない、皆さんに喜んでもらうために無料で配ろう!(穢れのないキラキラ輝く目)
…というのは大嘘で、売れないだろうと判断したので無料配布にしました。

まず知名度も無いから存在を知ってもらうことも難しいし、知ってもお金を払ってまで欲しいと思う人は非常に少ないでしょう。仮に売れても大した利益にはなりません。それならいっそ無料配布にして、いろんな方との交流の足掛かりになればと思って公開しました。
ちゃんと考えてますよみたいな書き方になっちゃいましたが、言うほどのことは無い凡人の発想、普通すぎて面白くない。むしろこの程度では無料配布でもダウンロードしてくれる人はおろか、存在を知ってくれる人もごく少数だと予想されます。というわけで皆様、是非シェアをお願い致します。(切実)


  • 是非ご活用ください

フリー素材ですのでどのような使い方をして頂いても構いません。ご報告無しにガンガン使って頂いて構いません。皆さんがどのような使い方をするのか気になるので、「こんな感じで使ったよー!」とご報告頂けるとメチャメチャ嬉しいです。
多くの方に使って頂けますように!

クリエイター職を目指すなら?

下記の記事を見て思うところがあったのでちょっと書いてみます。

・こんな学生、いりません / はてな匿名ダイアリー
http://anond.hatelabo.jp/20170123041742


  • 記事の内容

クリエイター系の会社で働いている方が、「こんな学生、いりません」と下記の7項目を挙げています。


1.何も作ってない
2.具体的なビジョンがない
3.インプットが足りない
4.実績・経歴を勘違いしている
5.友人が多いことは良いことだと無条件に信じている
6.攻める姿勢がない
7.お金をいただく、ということに嫌悪感を持っている


これに対して賛否多くの反応があり話題となっているみたいです。

全体的に少しキツくトゲのある言い方をしている感じもしますが、後半に「最後に」と以下のように書かれています。

正直な話、ここに書いたことをやらかしてしまっている学生さんでも、夢見ていた業界へ就職できる人は居ます。
たくさん居ます。
「就職」がゴールであれば、それでハッピーエンドです。
しかし、これらの項目に当てはまり、かつ直さなければいけない部分があると自覚できないまま就職・出社すると、
ほぼ間違いなく大変な社会人生活を送ることになります。

また、「1/25追記」とあり、以下のことも書かれています。

さて、確かにここに書かれていることについては、一般的な総合職などを目指す方にとっては高望みしすぎに見えると思います。
しかしこの記事の本来想定していた層というのは、デザイン、映像、CG、ゲーム、アプリ、音楽等の制作に携わるクリエイティブ職(企画、プログラマー、デザイナー、コンポーザーなど)を志望する学生さんでした。そしてまた、この記事は「こうすべき!」という意味ではなく「これはやめとけ!」という地雷カタログのようなつもりで書いておりました。
別にコンテストで入賞してなきゃいけないなんて書いてないんです。「アピールしても意味がないものを堂々とアピールしたらマイナス評価になりかねないですよ」と言ってるんです。

これを書いた方は「こんな奴は絶対採用されねーから来るな!」と言いたいわけではなく、優しい言い方をすれば「後々苦労するから気を付けなよ」と諭してくれているんじゃないでしょうか。そういう意味では書いている内容のほとんどは頷けます。ただ、全部まったく同じ考えというわけではないので、私も元会社員クリエイターの端くれとして、自分の考えを少し書きたいと思います。


  • 各項目について私が思うこと

4.実績・経歴を勘違いしている
5.友人が多いことは良いことだと無条件に信じている
6.攻める姿勢がない
7.お金をいただく、ということに嫌悪感を持っている

順番が前後しますが、まず上記の4項目については「あー、学生ならありがちかもしれないなー」って思います。少し考えて気を付ければ問題ないでしょう。
その他の3項目についてはちょっといろいろ思うところがあります。


1.何も作ってない

これについてはもっともだと思います。成果物が無くてもスキルで採用っていうのもないことはありませんですが、絶対に学生のうちから何かしら作った方がいいです。環境、技術、時間を言い訳にせず、クオリティはいくら低くてもいいので、とにかく何か作った方がいいです。
成果物の内容は選考評価の範囲外かもしれませんが、成果物の存在自体は確実にプラスですし、経験としてもきっと活きるはずです。


2.具体的なビジョンがない

これが学生にとってはかなり難しい部分なんじゃないかなーと思います。学生の時点で具体的にはっきりとしたビジョンを言える人はほとんどいないでしょうし、それどころか今まさに働いているクリエイターでもはっきりと言える人って少ないんじゃないですかね…?
もちろん何も考えてないじゃダメですし、それについて現時点での考えを持つことは重要だと思います。でも、きっと学生時点での考えはずっとクリエイターとして働いてきた人たちから言わせればツッコミどころ満載でしょう。働いてからじゃないと見えないものってたくさんありますからね。
ちょっと厳しいだろうな〜と思うと同時に、とても重要なテーマでもあると思います。学生も既に働いている人も私も、考えなきゃな〜。


3.インプットが足りない

これについてもわかるんですが、具体的にこうすべきってはっきり言うのは難しい内容だと思います。
元記事には極端な例が書かれていますが、じゃあ例えば「任天堂で働きたい」という人がバーチャルボーイを知らないのはアウトかセーフか…、みたいな。まあそれは冗談ですが、進もうとする道に対して「これは知ってなきゃいけない」っていうのは誰が決めるわけでもないですし、人によって考えも様々でしょう。
それに、インプットして有益なものって必ずしも自分が作ろうとしているものに関わることとは限りませんしね。例えば、漫画を描くクリエイターが多くの漫画を読むのはもちろんインプットでしょうし、映画でもゲームでもただの日常の経験でもインプットと言えるでしょう。どちらがより良いかは一概には言えないと思います。
ただ、たまに「あえてインプットを拒むことでオリジナリティを出す」って人もいますが、それでいい人はいいかもしれませんが、多くの方の場合は違うと思います。インプットは多い方がいいと思います。


以上が私の記事に対しての考えです。


  • 1つ付け加えるなら

なんかはっきりとしないこと書いて「人それぞれでええんやで」みたいな甘っちょろいこと書いてますが、じゃあどうすりゃええねんってなりそうなので、記事のこと以外で私が思うクリエイター職につく為に重要なことを1つ。


それは会社としての仕事に対する意識です。


例を挙げると、
「デザイナー志望です!何でもいいのでデザインの仕事がしたいです!」
のように、個人の仕事のことばかりに目が行って、周りの仕事や会社全体が何をやっているかに興味がないのはマズイです。自分が直接触れる部分にしか見ていない人は、他と連携は取れないし最終系を見据えて良いものが作れません。仕事内容も思っていたこととは違うこともきっとありますので、すぐに仕事が嫌になってしまう可能性が高いです。
実際のクリエイター志望の方でこういう方は多いと思います。会社を探すまではそれでもいいと思います、知らないことも多いでしょうし。しかし受けるとなったら、そこに就職した後のこと、その会社の一員としてやっていくことを考えておくべきです。企業研究をしっかりやれとか面接ではったりかませってことではありません。自分の仕事の最終系に興味が持てるかってことです。
これって割と会社員クリエイター特有のような気がします。他の職種に比べてクリエイターは個人の仕事に対する意識が強いと思いますし、個人クリエイターは一人ですのでその辺りは自由です。個人クリエイターもクライアント案件はその辺りを意識するのが重要かもしれませんね。


  • 以上です

さらっと書くつもりが思ったよりも長くなってしまいました。
このように他の方の記事などを見て思うことはいろいろあるのですが、今まではあんまり書くことはしてませんでした。今後はこういうちょっと意識高い系な記事も書いていこうかな〜なんて思ってます。

そんなわけで本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。